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 [Guide] Moine AoE intel, par Elazulus

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MessageSujet: [Guide] Moine AoE intel, par Elazulus   Mar 8 Déc - 14:03

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Pour plus de facilité et parce que ça fait classe, j'appellerai le Moine INT AoE, le Juge, en référence à Jugement Divin(JD), AoE au poing de lvl70 basé INT (136 mp et un mantra par incantation), non ciblé, dont la zone d'effet est un cercle d'ampleur moyenne autour du lanceur, et qui est au centre de tout ce guide.

NB: Ce guide se base sur un Moine qui serait sur la voie du Juge depuis le lvl15. Cependant, si vous décidez d'en devenir un à haut niveau (souvent 105+), le guide est toujours valable.
NB²: Veuillez pardonner les quelques termes en (très) mauvais franglais. Vous devriez malgré tout les comprendre aisément si vous avez un minimum d'expérience flyffienne (lol).
NB³: Ce guide ne se veut pas entièrement objectif car il relate en partie mon expérience personnelle qui s'est avérée particulièrement fructueuse. Si vous n'êtes pas d'accord avec moi, libre à vous de vous expliqué (héhé). Si vous découvrez des erreurs en tant que telles, n'hésitez pas à m'en faire part, je ne suis que presque parfait! x)

Sommaire

1. Pourquoi ? Avantages et désavantages du Juge.
2. Le build.
3. Devenir Juge (niveau 15 à 70).
4. Les techniques.
5. L’équipement.
6. L’ascension du Juge (niveau 70 à 120).
7. Le Juge en PvP.


1. Pourquoi ?

Avant de vous lancer sur la voie du Juge, il faut que vous sachiez que je le déconseille s'il s'agit de votre premier personnage sur FlyFF pour des raisons citées plus bas. Paradoxalement, ce guide tends à prouver qu'il est tout à fait possible de faire Juge même s'il s'agit de votre premier et unique perso (ce fut mon cas).

Les désavantages du Juge sont pour ainsi dire... conséquents. En effet, l'absence de FOR vous ferme bien des portes:

- Le désavantage le plus flagrant est sans doute la relative impossibilité de chasser les Géants. Même avec un bon Prêtre, vous prendrez environ trois fois plus de temps pour éliminer un Géant qu'un Moine classique. L'un des grands avantages du Moine était qu'il pouvait abattre facilement des Géants de son niveau sans aucune assistance... vous pouvez l'oublier. Certains diront que le Juge est bel et bien capable de géanter, je leur répondrai que oui, et que rien n'empêche un Elémentaliste de tuer un Géant au bâton.
- Un deuxième désavantage lié est la claire inutilité du Juge face à un ClockWorks ou un Meteonyker Rouge. Son DPS (Dégâts par seconde) sur le long terme est complètement pourri et spammer JD pendant 50 minutes ou plus est dérisoire.
- Pourquoi beaucoup de gens ont choisi de faire un Moine? Quelle est sa technique ultime? Oui, Paume de bouddha (Asal pour les intimes). Ca vous dit de lancer des Asal à 3000 de dégâts full MP(PvP)? Faites Juge! Avec des bonus en FOR de même valeur que les bonus MP d'un Moine classique, vous ferez un Asal environ moitié moins puissant. Heureusement, Asal est tellement cheaté qu'il est possible de tuer à peu près n'importe qui en un coup même avec 15 FOR de base. Le problème est que pour cela, vous devrez dépenser dix fois plus d'argent qu'un Moine classique qui s'équiperait lui aussi pour Asal.
- De ce fait, votre intérêt dans un Siège de Guilde par exemple est limité. Ou pas? Nous verrons ça plus loin.

"- Ah. Et sinon faire un Juge ça sert à...?"
Il possède un avantage:

- Le Juge est la manière la plus rapide pour augmenter son Moine de niveau, et ce du lvl 15 à 121H. Rien que ça...

Que votre objectif soit 120 ou 121H, le Juge vous y conduira plus rapidement que n‘importe quel autre type de Moine. Vous aurez alors tout le loisir de restater (ou non) en monstre du PvP puisque le Moine est bien connu pour être l'une des classes les plus puissantes du PvP HL actuel.
Voilà pourquoi je ne vous conseillais pas un peu plus haut de faire Juge comme premier perso: vous passerez à coté de plein d'aspects fun de FlyFF et du Moine pour vous condamner au grind, au grind et encore au grind.
Car oui, le Juge est définitivement un monstre en ce domaine:

- JD est puissant et surtout extrêmement rapide. Combiné avec Main de pierre, le taux d'étourdissement est énorme. Vous avez donc besoin de moins d'END qu'un Moine AoE FOR.
- A l'instar des Prêtres AoE, Second Souffle(MAX) combiné à un gros nombre d'HP permet de posséder virtuellement 210% de vos HP si vous vous battez contre des monstres pas trop puissants. Pour savoir si vous êtes invincibles, il faut voir si les dégâts critiques les plus élevés des monstres que vous combattez ne dépassent pas votre total d'HP divisés par 10. Par exemple, si vous possédez 15.000 HP et que les critiques des monstres ne dépassent pas 1.499 de dégât, vous disposez en fait virtuellement de 31.500 HP tant que votre Second Souffle est actif. Incroyable, nan?
A noter que si vous êtes amenés à devoir régulièrement relancer Second Souffle en plein AoE, c'est que vous ne tuez pas assez vite, et que vous vous battez sans doute contre des monstres trop puissants.
- Votre Juge disposant d'énormément d'INT, vos buffs durent bien plus longtemps que ceux d'un Moine 1vs1 (Asmodeus, Second Souffle et Main de pierre compris) et parfois même plus longtemps que ceux de votre FS.
- Les avantages ci-dessus permettent au Juge d'être sans doute, avec le Prêtre, la classe Aoe la plus facile (et dans tous les cas, la plus rapide) à exper en solo ou avec un leecher quelconque, bien que exper avec un Prêtre FS reste évidemment plus rapide.
- La rapidité et la simplicité de l'Aoe du Juge en font un personnage plaisant à jouer.

En résumé, voici la place qu'occupe le Juge parmi les 3 principaux types de Moine (selon moi...):


Pvm (grind): Juge>Aoe FOR>1vs1
Pvp (basé sur les Sieges de Guildes): Aoe FOR>1vs1>Juge
Pvm (Géants/CW/Meteo): 1vs1>Aoe FOR>Juge


Certains se demanderont comment fait un Juge pour gagner beaucoup d'argent s'il n'est pas capable de chasser le Géant. Hé bien le Juge, comme tout Aoe, gagne beaucoup d'argent, et ce en expant (du verbe exper). Oui, la manière la plus rapide de gagner de l'argent pour un Juge est de récolter les différents drops et éventuellement les cartes +7% lors de vos séances d'expage (et Azria est un vrai paradis en ce domaine). Un groupe Trésor/Pillage (avec Déploiement si vous n'êtes pas le Leader) aide bien évidemment. A long terme, l'incapacité du Juge à tuer les Géants, le CW et le Meteo font qu'il ne sera jamais vraiment riche comme Crésus. Mais il peut assez aisément subvenir à ses besoins.

2. Le build.

Pas de 'speed break' à gérer, deux statistiques, rien de compliqué.


FOR: 15
END: Entre 80 et 120
DEX: 15
INT: Votre eau, votre pain, votre oxygène. Mettez-y tout et plus encore.


Moins vous mettez d’END, plus vous devrez avoir l'équipement qui suit. Vous pourriez même oser moins de 80 END si vous avez énormément de moyens et des nerfs solides. Si vous désirez vraiment peu d'END, il vous faudra trouver des hp quelque part (Licorne ou Piercing par exemple), car votre END 'naturelle' ne vous procurera pas assez de hp pour rendre Second Souffle 100% sûr. Si vous avez également toujours un Prêtre aux fesses, vous pouvez toujours tenter l'aventure du full INT, bien que je doute de son efficacité à long terme, surtout en PvM. La fourchette que je propose permet de se passer facilement de Prêtre à n'importe quel moment de votre évolution (je déteste être dépendant d'un Prêtre).

3. Devenir Juge.

Vous êtes Acolyte lvl 15, chouette. Deux choix principaux s'offrent à vous: le pseudo AoE FOR Choc de Terre ou le pseudo futur Prêtre FS (full support).

En ce qui concerne l''AoE FOR':
- Peut-être un peu plus lent que le FS si vous expez en solo.
- Gagne beaucoup plus de penyas que le FS.
- Il vous faut Adrénaline MAX, Métabolisme MAX, Pas léger MAX, Choc de terre MAX, Main de pierre MAX. Le reste est passable ou inutile.
- Gardez votre parchemin de compétence à tout prix.
- Montez votre END jusqu'à atteindre le nombre que vous désirez. Ensuite tout en INT (pas de FOR!!).
- Devenu Moine vous recevrez un petit booste d'HP et d'attaque plutôt sympathiques ainsi qu' Asmodeus (à MAX). Les 5 derniers niveaux sont longs mais rien d'insurmontable.
- Utilisez l'équipement standard (PNJ) que vous mettrez à jour régulièrement.

En ce qui concerne le 'FS':
- Peut être excessivement rapide si vous trouvez les bonnes personnes.
- Vous gagnerez peu de penyas, mais si vous êtes un reroll, cela ne devrait pas vous poser trop de problème.
- Augmentez les buffs les plus utiles à vos partenaires (Adré, Viva, Méta, etc...) comme tout bon petit fs.
- Gardez votre parchemin de compétence à tout prix.
- Montez votre END et votre INT dans des proportions type 3:1, 2:1 voire 3:2 mais en ayant bien en tête qu'il vous faudra un minimum de END pour le lvl 70.
- Devenu Moine, vous êtes un peu démasqué. J'espère pour vous que vous avez des amis ou que vous rencontrerez des joueurs tolérants.
- Trouvez n'importe quel sceptre, expez en set Vagabond si ça vous chante.

Personnellement j'ai opté pour la première option. Ca a été tellement vite que je ne me souviens plus de rien.

4. Les techniques.

Vous êtes Moine lvl 70, chouette. Si vous n'avez pas gardé votre parchemin de compétence au fond de votre inventaire, vous êtes un gros boulet.
Voici les techniques vitales, intéressantes et le reste:

Techniques vitales:
- Métabolisme: MAX
- Acuité: MAX
- Pas léger: MAX ( franchement indispensable )
- Asmodeus: MAX ( ajout de dégât non négligeable)
- Jugement Divin: En fait c'est la technique que vous allez utiliser pour attaquer les monstres. Si.
- Second souffle: MAX (vous rends invincible si vous jouez 'intelligemment')
- Main de pierre: MAX (et une Mdp de 10 minutes, c'est drôle)
- Félinité: MAX (ajoute du block rate, toujours utile, surtout combiné au set Mythique)

Techniques intéressantes:
- Vivacité: essayez un AoE sans Viva, puis avec Viva MAX. Quelques fractions de secondes, qui se transforment en secondes, qui deviennent des minutes, qui deviennent des heures,...
- Soin (PvP): un Soin MAX combiné avec votre INT est intéressant pour vous restaurer rapidement dans l'arène et pour faire genre ‘tu ne mérites pas que j'use des sucreries pour toi lol'.
- Déflagration sonique(DS) (PvP): combiné à Main de pierre, il a énormément de chance d‘étourdir. Pratique pour enchaîner avec une action slot de JD.

Le reste:
- Boulet de canon: inutile pour exper (l'apport de block rate est nul ou presque), il peut être intéressant contre les Géants...
- Adrénaline: utile pour essayer de dépasser les 3000 de Asal ou pour dépasser les 1000 de dégât contre les Géants...
- Précision: permet de moins rater ses coups lol...
- Mot de faiblesse: amusant, cette technique est basée INT...
- ...: ...

5. L' équipement.

Armes:

Au lvl 70 trois choix s'offrent à vous:
- Poing classique lvl 70: Pourquoi pas?
- Poing du Gardien (+15% Vit, +15% HP): Les bonus de vitesse et surtout d'HP sont plutôt intéressants. Finalement vous pourriez l'enchanter et l'utiliser jusqu'au Poing Sanguinaire. Il coûte malheureusement très cher... et est très laid.
- Poing Ivillinis( +2 All Stats): Mon choix. Les 2 points en END et en INT ne sont pas de refus, il est puissant et il est stylé. Allez le dropper à Ivillis.

Au lvl 80, 85 ou 90, suivant le parchemin de réduction( ou pas):
- Gant Céleste( +20% Touché, +15% HP): Bien que le taux de touché soit moins intéressant que la vitesse d'attaque, le bonus d'HP est le même que le Gardien pour un prix moins élevé et un style mille fois plus intéressant. Upgradez-le et gardez-le jusqu'au Poing Sanguinaire.
- Poing du Gardien: Si il est vachement bien upgradé, continuez sur cette voie, la différence d'atk rate entre celui-ci et le Céleste est passable.
- Poing classique lvl 80+: Franchement, non.

Au lvl 110+:
- Le Poing Sanguinaire (+250 Atk, +100 Def, +20% HP) est votre objectif ultime. Bonne chance pour vous en dégoter un...

Que vous choisissiez le Gardien ou le Céleste, ne perdez pas votre argent à le passer Ultimate. Un poing +8 ou +9 suffit largement.
Enchanter son Poing avec un élément diminue la puissance de JD qui est non-élémentaire. Ca c'est dit...

Quel sceptre choisir?
Vous n'avez pas besoin d' HP ou de MP supplémentaires en portant un sceptre. De plus, vu que vous disposez déjà d'un grand nombre d'INT, en avoir un peu plus ne changera pas grand chose à la durée de vos buffs. Ceci est une bonne chose puisque vous ne devez pas vous sentir obligé d'acheter un sceptre du Gardien, Historique, Céleste ou Légendaire.
Vous pouvez par exemple essayer d'éveiller un sceptre basique en vitesse d'incantation.
Mon choix s'est porté vers le sceptre Roritoren car son bonus de réduction du coup de mp permet plus de confort lors des rebuffs(notamment en Arène) et je l'ai reçu à l'époque gratuitement.
Le meilleur sceptre pour un Juge est... le sceptre Sanguinaire. Mais je vous rappelle que vous avez une autre arme Sanguinaire comme objectif prioritaire.
Sachez que comme pour tout Moine, le sceptre est vraiment secondaire. Si vous désirez un sceptre basique uniquement pour son style, allez-y.

Armures:

Mon expérience personnelle:
-lvl 70 à 75: Set classique (pnj) en +0. Le set 60 est franchement passable.
-lvl 75 à 95(105): Set 75 Illustre (+15% HP en complet) en +3. Le set 75 est vivement conseillé si vous ne comptez pas utiliser 4 parchemins de réduction au lvl 95. A moins que vous n'utilisiez le set 90 pour la réduction du coût de MP de JD (moins cher mais moins intéressant).
-lvl 95(105): Set 105 Mythique réduit ou pas (+15% Def, +15% HP, +15% Block mêlée, +15% Block distance). Le set ultime pour Juge, tout simplement. Essayez de trouver des pièces statées (INT et END, forcément) et upgradez-les du mieux que vous le pouvez. Ne tentez tout de même pas le +10 tout de suite, sauf si vous êtes vraiment très riche. Un set+8 est un bon objectif au début et est largement suffisant jusqu'au lvl 120. N'oubliez pas que vous avez un poing Sanguinaire à acheter/crafter.

Set de l'Apocalypse (+10 FOR, +10 DEX, +25% Def, +15% HP): Le set 120 fait certes gagner pas mal de Défense (+10% bonus en plus de la Def des pièces plus élevée que sur le Mythique) mais fait perdre le Block rate, les stats si vous aviez des pièces Mythiques statées et est très compliqué à avoir, surtout pour un Juge. Mieux vaut l'oublier.

A propos du Perçage de Pectoral: C'est selon vos goûts, votre équipement et votre build. Si vous optez pour la défense plutôt que l'attaque, privilégiez les HP sur la Def, surtout à haut niveau.

N'allez jamais au combat sans avoir enchanté au préalable votre pectoral avec l'élément contraire à celui des monstres que vous allez affronter. Enchanter son pectoral en plus que +3 ne vaut pas le coût.

En ce qui concerne le bouclier, si vous n'avez pas le choix, préférez un bon taux de Def d'un bouclier de haut lvl plutôt qu’un bon éveil 'offensif' sur un bouclier de bas lvl. Éveillez systématiquement vos boucliers droppés, surtout à haut niveau. Votre objectif étant un bouclier de haut niveau (Toeffin ou Catepo de préférence) avec un bon éveil offensif (Vitesse d'incantation et/ou INT).

Bijoux:

Encore une fois, c'est selon votre préférence, équipement et build.
Essayez avec Plug ou Démol, Anneaux INT ou END et voyez comment vous gérez vos AoE. La solution la plus classique consiste en deux Plug et deux anneaux INT.
Prenez le collier Gore, le petit ajout d'hp est toujours bon à prendre.

Divers:

- Mantra: Soyez sûr de toujours en posséder en quantité suffisante avant de partir exper. Dés que vous avez un peu de temps libre, plantez-vous devant le vendeur pour en refaire le plein.
- Cape: Plein de capes sont intéressantes pour le Juge. Choisissez entre: la Cape de l'harmonie +1 INT +1 END (ou grande +4/+4), Cape de sagesse +2 INT(ou grande +Cool, Cape de vitalité +100 HP ou Cape de sérénité +65 HP +1 END.
- Pilules: Suivant votre build et les monstres que vous affronterez, le moment où les Pilules magiques vous deviendrons nécessaires peut changer. Vous n'en aurez de toute façon pas besoin avant Azria/ Dekane.
- Sucreries cosmiques et Fioles de mana: Vous allez en brûler des dizaines de milliers lors de vos séances de grind. Suivant encore une fois votre build, votre équipement et votre façon de jouer, vous en aurez besoin dans des proportions différentes mais qui tournent souvent près des 50/50. L'un des gros problèmes du Juge est de ce fait un manque de place dans l'inventaire, déjà rempli par vos Fioles/Sucreries. D'un autre coté, ces dernières partent très vite de votre inventaire lors d'un grind intensif. Le spam de fioles lors d'un Aoe pourra en dérouter quelques-un au début, mais finalement on s'y fait comme pour tout.
- Bébé ramasseur: En avoir un améliore votre vitesse de grind bien qu'il faille souvent s'arrêter un moment, le temps que le bébé puisse tout ramasser. (C'est particulièrement vrai à Azria)

Familiers:

Voici la liste des familiers, du plus inutile au plus utile selon moi:
- Caerbannog: Faire une Moine AoE basé sur le Block rate (et donc sur la DEX plutôt que l'END) est hors de propos pour plusieurs raisons que je ne citerai pas parce que trop évidentes.
- Smilodon: Un Smilodon de très haut niveau peut s'avérer utile en Pvp pour augmenter grandement les dégâts d'Asal. Mais cela demande un investissement financier énorme et est donc réservé aux joueurs de très haut niveau.
- Hippogriffe: La défense est moins importante que les HP pour un Moine Aoe, que ça soit en pvm ou en pvp. Des trois Familiers 'défensifs', c'est le moins intéressant.
- Bahamut: 5 Atk Rate offre environ moitié moins de dégâts supplémentaires que 1 INT. Si vous optez pour un Familier 'offensif', le Kitsune est clairement plus intéressant.
- Léonis: Meilleur choix défensif que l'Hippogriffe, il reste en deçà de la Licorne pour une bonne et simple raison: Second Souffle. En effet le Leonis donne moins d'HP que la Licorne pour un même niveau. De plus, à haut niveau, les dégâts reçus sont déjà minimes (par rapport à votre total d'hp) et augmenter la Def ne diminue ces derniers que de très peu. Enfin, le plus gros danger réside dans les coups critiques qui sont moins soumis aux lois du Def Rate.
- Licorne: La Licorne est le meilleur choix défensif pour le Juge pour les raisons citées plus haut.
- Kitsune: Contrairement à ce qui est souvent dit, l'INT ajoute des dégâts considérables à JD. Si je choisis le Kitsune plutôt que la Licorne, c'est pour plusieurs raisons. D'abord, le Familier étant optionnel et fragile (Vive les déconnections en plein AoE), je n'ai pas envie d'être dépendant d'eux. Si vous décidez de choisir un Familier défensif, c'est que vous pensez avoir un manque à ce niveau. Je préfère combler ce manque avec mon build ou mes équipements. Ensuite, dans le cas où vous passeriez Maître, ayant beaucoup moins besoin de défense, le Kitsune s'avèrera un bien meilleur choix. Enfin, le Kitsune est le Familier le plus classe de Flyff et une Moine avec un Kitsune, c'est vachement original.

N'oubliez pas qu'un bon Familier demande énormément de moyens et/ou énormément de temps tout en étant 'fragile'. Privilégiez votre équipement qui lui reste une valeur fiable.

6. L' ascension du Juge.

Cette section à pour but de vous présenter mon parcours en tant que Juge qui m'a permis, avec l'équipement décris plus haut, d'augmenter très rapidement de niveau(du moins, quand je me décidais à exper :p). Inspirez-vous en comme bon vous semble.
La liste suit la configuration classique des tranches de niveau recommandées avec entre parenthèse l'élément conseillé (en +3) sur votre Pectoral du moment.

- lvl70-74(Terre): Continuez ou passez aux Jeunes Caboom. Les deux spots de Jeunes sont vraiment intéressants et les Hoppres étant peu propices aux AoE, vous devrez rester encore un petit temps de ce coté-ci de Darkon2.
- lvl74-78(Foudre): Au lvl 74, vous devriez être en mesure de vous mesurer aux Mushpoie. Mais n'oublier pas avant d’élémentaliser votre pectoral d'aller récupérer les Ailettes des Hoppres et d'éventuellement y gagner un niveau supplémentaire si vous n'êtes pas à l'aise face aux Mush. Le spot aoe est souvent pris donc attendez-vous à devoir régulièrement changer de canal.
- lvl78-80(Feu): Passez maintenant aux Irens (des trois sortes). Le spot est moins propice aux aoes et souvent occupé par un Géant, mais est beaucoup moins fréquenté que celui des Mush.
- lvl80-88(Eau): Avant d'élémentaliser votre Pectoral, allez d'abord chercher vos Masques chez les Watangka et éventuellement y gagner un ou deux niveaux. Allez ensuite tester les Tyroglyphes Roses à la Mine de Dekane. Ce spot est génial car souvent vide de monde et rempli de monstres aggressifs (moins de temps passé à leur courir après) qui donnent 200% de l'exp! (contre 120% à Azria). Vous pouvez même éventuellement y entrer avant le niveau 80 si vous êtes accompagné d'un bon Prêtre et que vous avez mis la main sur le set Illustre. J'y suis resté du lvl 78 à 88. Les derniers niveaux sont plus longs mais pensez à éclater quelques petits oeufs tout en évitant à tout prix d'ouvrir des gros. N'oubliez pas d'aller chercher vos objets de quête aux Tréants et aux Luias.
- lvl88-92(Eau): Direction Azria et les Mutants Augu. Leur spot titanesque vous permettra d'y dépasser facilement les 1% par Aoe bien qu'il faille plus de temps pour les rassembler qu'à la Mine. Les derniers niveaux sont souvent les plus lourds car vous êtes encore trop faibles pour passer aux monstres suivants tout en ne gagnant presque plus rien sur les monstres actuels (la Tour du paradis résous sans doute ce problème)
- lvl92-98(Terre): Passez aux Princes. Le spot le plus au nord-est est le plus intéressant bien que souvent fréquenté. Si vous avez récolté l'argent nécessaire pour les 4 parchemins de réduction ainsi que votre set Mythique, c'est ici que vous allez pouvoir l'utiliser pour la première fois. N'oubliez pas les objets de quête aux Gongury et Shuhamma. Ca tombe bien, vous avez le bon élément.
- lvl 98-104(Feu): Enchaînez avec les Rois. Pareil que les Princes sauf que les spots sont un peu moins intéressants. N'oubliez pas les objets de quête aux Kern et Glaphan. Ici aussi les éléments sont à votre avantage.
- lvl104-111(Foudre): Les Mammouth n'attendent plus que vous pour se faire décimer. Faites cependant attention à ne pas foncer tête baissée et en prendre une centaine du premier coup, car ils sont vraiment très nombreux.
- lvl111-113(Terre): N'ayant pas de ticket d'Azria de dispo, j'ai été faire un tour du coté de la Tour fraichement ouverte. J'ai ainsi gagné deux niveaux aux Ganessa normaux, tranquillement. Les Aoes de la tour rapportent moins (drop ou exp), mais sont plus agréables (monstres aggros qu'il ne faut pas 'aller chercher', pas de relief ou d'obstacle à part quelques piliers).
- lvl113-116(Terre ou Feu): Les Mammouth Cannibales devraient être à votre portée maintenant. Le problème est que leur spot est plutôt chaotique avec du relief et des obstacles un peu partout. Sans parler de la masse de joueurs présents. Si vous arrivez à terme d'un ticket Azria et que vous voulez souffler un peu, vous pouvez toujours passer dire bonjour aux Capitaines Ganessa.
- lvl116+: Je n'y suis pas encore donc je ne vais pas inventer... x)

NB: Ce guide ne tient pas compte de la Tour du paradis avant les lvls 11x car il est antérieur à l'acte III. J'imagine qu'elle est plus interessante du lvl 70 à 80 et qu'elle peut servir de 'passerelle' entre deux types de monstres à Azria.

7. Le Juge en PvP.

Le portrait que je faisais du Juge en PvP dans la partie introductive de ce guide n'était guère glorieux. En fait, le Juge ne se défends pas si mal que ça.
Inutile de dire que du coté de votre défense, avec vos HP, vous êtes paré à à peu près toutes les éventualités de 'one-shoot' (excepté l'Asal d'un Moine équipé pour). Votre taux de blocage et Second Souffle permettent quant à eux d'améliorer grandement votre résistance aux attaques de puissance moyenne.
Point de vue offensif, vous disposez de deux possibilités: Le Combo de Jugement Divin et l’Asal.

-Combo de Jugement Divin.
Cette technique fonctionne merveilleusement bien dans les masses. Il s'agit d'ailleurs de la principale activité du Juge en arène. Un Combo de JD est rapide, puissant, avec peu d'effet visuel que ca soit dans l'incantation ou dans l'attaque en elle-même ce qui le rends peu visible et fait donc moins vite réagir la futur victime. Enfin, comme en PvM, grâce à Mdp l'étourdissement est fréquent.
Cette technique sert par ailleurs aussi en 1vs1 grâce à la superbe Déflagration Sonique (et Dieu sait que les Juges ont eu peur au moment de son nerf). Faites un Combo avec DS suivit de plusieurs JD et chargez.
Il y a deux défauts à cette technique. La première est que l’Action Slot (permettant les combos) est très vite 'usée' et que sans Parchemin de combo, vous vous retrouverez vite à enchainer des DS faiblards. Le deuxième défaut est que, en arène seulement, cette technique élimine tout ce qui vous entoure, amis/Prêtres compris. Si une cible se colle à des guildiens ou à une bande de gros HL hargneux en arène, vous devrez faire un choix. (en ce qui me concerne, il est vite fait)

-Paume de Bouddha (Asalraalaikum lol).
L'Asal 'nu' d'un Juge est franchement minable car cette technique se base plus sur la FOR que sur les MP. Vous pouvez tout de même l'améliorer en augmentant votre FOR comme le ferait un Moine classique avec ses MP. Ce sera juste moins effectif et beaucoup plus couteux. Essayez de trouver un bouclier et un poing quelconques éveillés 20 FOR minimum ainsi que deux anneaux Vigor9. Ces deux éléments combinés à Adrénaline MAX vous donnent finalement assez facilement 60+ FOR bonus. Il vous faut maintenant partir à la conquête des Eveils pour pièces d'armure. Au final vous devriez ressembler à un vagabond ou a un Acolyte lvl 15. La dernière partie consiste à élever un bon Smilodon. Il est ainsi possible d'atteindre les 30-40k de dégâts mais au prix de tellement de sacrifices (de défense, d'argent et de style par exemple) que ca n'en vaut que peu la peine. Finalement, les joueurs que vous pouvez tuer avec Asal, vous pourriez la plupart du temps les tuer avec un Combo de JD. A réserver aux siègeurs donc.

Que fait le Juge en Siège de Guilde?
Lorsque vous attendez votre tour pour spawmer dans l'arène, n'hésitez pas à buffer vos camarades de combat. Vos buffs durent sans doute plus longtemps que ceux des Prêtres avec qui vous combattez et ces derniers n'auront plus qu'à donner les buffs propres à leur classe.
Une fois dans l'arène, repérez vos cibles favorites, c'est à dire: les groupes de personnes se rassemblant parfois aux différents spawm, les duos constitués d'un combattant et de son Prêtre qui suit juste derrière et les combattants ennemis en train de s'entretuer gaiement. Une fois les cibles repérées, lancez votre combo (commençant donc par DS) sur la cible la plus dangereuse. Ainsi, pour un duo combattant/Prêtre, étourdissez le combattant; pour un duel de deux combattants adverses, choisissez celui avec le plus d'hp histoire que l'un ne se fasse pas tuer par l'autre pendant votre massacre.
Le Juge est donc franchement amusant à jouer en Siège, surtout au début de celui-ci. Je pense qu'il est tout à fait possible pour un Juge de terminer MVP, mais il faut qu'il ait de la chance de tomber sur des bons groupes de joueurs adverses au début du Siège, puis qu'il se transforme en Asaleur lorsque les adversaires se font plus rares.

Que fait le Juge en Arène 1vs1?
Le combat en 1vs1 n'est, en PvP comme en PvM, pas le fort du Juge. Ce dernier préfèrera foncer dans le tas et prendre à dépourvu plutôt que des affrontements rangés. Malgré cela, le Juge peut tirer son épingle du jeu dans à peu près toutes les circonstances. Les indications qui suivent sont dans le cas où vous utiliseriez les Combos de JD (Parchemin de combo vivement conseillé). Si vous avez un Asal assez puissant, vous 'one-shootez' tout ce beau monde et on en parle plus.

- Assassins: Ils tapent fort mais ont souvent peu d'hp. Si votre première DS étourdit, vous avez certainement gagné. Sinon, priez pour bloquer suffisamment de coups/incanter Second Souffle le temps que les JD les achèvent ou que DS se réenclenche (et généralement, ça passe tout juste).
- Chevaliers: Les Chevaliers ne tapent vraiment pas fort, et donc passent souvent en dessous de la limite de votre Second Souffle. Les Chevaliers full END ou presque ne sont pas dangereux mais sont long à tuer, voire quasi impossible s'ils utilisent des Festins de vie. Si vous voyez qu'ils survivent un peu trop à vos JD, diminuez le plus possible leur vie puis achevez les avec un Asal en changeant par exemple de poing et de bouclier. (cette technique n'est valable que si vous êtes sous l'effet d'une Fiole de Mana X)
- Moines: Les Moines 1vs1 et AoE FOR vous Asaleront presque d'office. L'incantation de DS est cependant plus rapide que celle d'Asal. Si vous les étourdissez du premier coup, c'est gagné. Si les Moines AoE FOR survivent un peu trop à vos JD, employez la même technique que contre les Chevaliers. Si vous rencontrez un Moine intelligent qui débute le combat en incantant DS, votre bouclier et/ou votre poing sont normalement percés avec des cartes Eau qui améliorent la vitesse d'incantation. Vous devriez donc normalement le toucher avant lui. Si vous rencontrez un Moine très intelligent qui est en set 45 avec bonus d'incantations un peu partout, vous êtes mort. Dans presque tous les cas, les combats contre les Asaleurs dépendent de votre chance quant à l'étourdissement ou non de votre première DS (environ une chance sur deux) ainsi que du lag éventuel (même minime). Il n'y a pas de secret: Asal est cheaté et sera sans doute la compétence qui vous terrassera le plus souvent lors de vos séances PvP.
- Prêtres: Les Prêtres (AoE) sont des Chevaliers en pire. Le problème ici est qu'en plus d'un nombre d'hp important, ils disposent de Second Souffle. La technique utilisée contre le Chevalier et le Moine AoE prend ici toute son ampleur. Essayez de diminuer les HP jusqu'au tiers/quart de la barre de vie et achevez avec un Asal. Vous devrez en même temps faire attention à leur Halo qui peut dépasser votre Second Souffle si le Prêtre utilise Croix du Templier.
- Sorciers: Contre les Sorciers, un seul mot d'ordre: corps-à-corps. Si vous arrivez rapidement au corps-à-corps avant qu'il ne vous ait Sata, vous avez gagné. Les Sorciers, même AoE, ont souvent peu d'HP mais n'hésitez pas à recourir à la désormais fameuse technique 'antitank'. Heureusement, l'Arène 1vs1 est très petite et pour peu que vous ne laggez pas en y entrant, vous devriez avoir rejoint le Sorcier avant qu'il n'ait pu faire grand chose. Une technique qui peut en de très rares occasions vous sauver la vie est Toucher du lotus qui, si vous êtes presque arrivé au Sorcier mais qu'il vous Sata juste avant, vous permettra de le rejoindre en un instant.
- Elémentalistes: La même chose que les Sorciers mais en un peu moins dangereux. Filez comme vous pouvez au corps-à-corps et enchainez. Les Elémentalistes ont souvent peu d'HP mais dans le cas contraire, vous savez quoi faire...
- Rangers: Les Rangers vont d'office vous réduire au Silence. Qu'à cela ne tienne, préparez les potions à FP et 'stunlockez-les' avec votre barre de Combo qui ne lance maintenant plus que DS jusqu'à ce que Silence disparaisse, laissant ces pauvres Rangers étourdits face à votre Jugement.
- Jesters: Les Jesters disparaissent directement. Attendez en sifflotant, un doigt sur la touche Pillule magique/Festin de vie. A moins d'être face à un Jester Hero full FOR et avec moins de 80 END de base, il ne devrait franchement pas vous tuer en un coup avec son PoF. Et un étourdissement de leur part ne changerait rien. Chargez dés que vous le pouvez. Faites tout de même attention aux BowJesters qui auraient la mauvaise idée de disparaitre puis de lancer un tir chargé. Ca peut faire très mal mais tant que ca ne vous tue pas en un coup, le combat est presque assuré.

NB: Encore une fois, ce qui précède est basé sur ma propre expérience de jeu. Si vous vous faites exploser par tous les autres joueurs en duel ou en siège, c'est que vous n'avez pas suivi la même voie que moi, tout simplement.


"- Ben il est pas si nul que ça en PvP le petit Juge! Et tant qu'à supprimer les désavantages cités dans ton intro, pourquoi tu nous expliquerais pas comment tuer des Géant en une minute ou soloter le Meteo?"

Malheureusement les avantages du Juge s'arrêtent bien là. S'il est possible d'améliorer ses dégâts en mêlée en utilisant à peu près la même méthode que pour améliorer Asal (voir plus haut), le Juge tuera toujours aussi désespérément lentement ses Géants et sera toujours aussi affreusement inutile devant un Clockworks ou un Meteonyker Rouge. Si le contraire avait été le cas, il n'y aurait plus que des Juges dans FlyFF!
Mais malgré ses incompétences, le Juge reste une classe surprenante, originale, puissante et très agréable.
C'est ici que prends fin mon guide et j'espère vous avoir donné envie de devenir un Juge de Madrigal, ou tout du moins vous avoir éclairé sur certains points les concernant !
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